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IDEO, Comida conceptual
IDEO, Cucharas conceptuales
IDEO, Mesa conceptual
IDEO, Made in the Future (2014)
Near Future Laboratory, Catálogo TDB (2014)
Near Future Laboratory, Catálogo TDB (2014)
Near Future Laboratory, Catálogo TDB (2014)
The Situation Lab, The Thing from The Near Future (2014)
The Situation Lab, The Thing from The Near Future (2014)
The Situation Lab, The Thing from The Near Future (2014)
The Extrapolation Factory, 99¢ Futures (2013)
The Extrapolation Factory, 99¢ Futures (2013)
The Extrapolation Factory, 99¢ Futures (2013)
Superflux, Song of the Machine (2011)
Superflux, Song of the Machine (2011)
Superflux, Song of the Machine (2011)

Diseño de futuros: 5 proyectos

04.03.2015

Jorge Camacho

El futuro está de regreso. Después de un hiato en el último cuarto del siglo XX —donde el diseño se conformó con adaptar comercialmente las tecnologías más maduras con los deseos más presentes— el ánimo futurista de los sesenta y setenta ha vuelto a despertar interés en la disciplina. Y viene cargada con metodologías por demás sofisticadas, capaces de generar escenarios plausibles, y un filo crítico que apunta a detonar discusiones sobre cuáles de estos son más aceptables para las sociedades.

La genealogía es muy compleja. Sin embargo, es suficiente con apuntar a tres polos que han actuado como catalizadores de una nueva oleada de lo que aquí llamaremos, por simplicidad, «diseño de futuros». Por un lado, diseñadores formados en el programa Interacciones de diseño, del Royal College of Art de Londres —siguiendo los pasos de Anthony Dunne y Fiona Raby— han resucitado el espíritu radical del diseño europeo, ocupando el futuro como territorio predilecto para la especulación crítica. Por otro, un grupo de futuristas profesionales, como Stuart Candy y Jake Dunagan —formados en el Hawaii Research Center for Future Studies y asociados con organizaciones como el Institute for the Future—, han echado mano del diseño para generar «escenarios experienciales».

En un tercer frente, una red global de diseñadores —convocados principalmente por Julian Bleecker— han liberado al ‘diseño de ficción’ de su rol subordinado al cine de ciencia ficción para convertirlo en un género autosuficiente.

A continuación, cinco proyectos de los últimos cinco años que demuestran las posibilidades del diseño de futuros.

 

1. Made in the Future, de IDEO (2014)

“[El] pensamiento de futuros es el nuevo pensamiento de diseño”, como lo afirmó Nicolas Weidinger del Institute for the Future, y no hay mejor evidencia de ello que ver el trabajo que ha hecho la consultoría de diseño más importante del mundo para aventurarse a hacer lo propio.

Para IDEO, el futuro “no tan distante” de la cultura maker será definido por cinco vertientes: una economía del sentido; centrales de hacedores; habilidades foráneas; sistemas crudos; y nuevas formas de materia. Para explorarlas, el despacho partió de evidencias tempranas —sobre todo, proyectos de investigación del laboratorio de medios del MIT— para diseñar prototipos completamente especulativos. Si bien el ejercicio podría ser más crítico, acierta en el uso de lo que Dunne y Raby han llamado “la estética de la irrealidad”.

 


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2. Catálogo TBD, de Near Future Laboratory (2014)

Este catálogo, “pendiente de ser diseñado”, es el esfuerzo más ambicioso del laboratorio cofundado por Bleecker y Nicolas Nova, tanto en su variedad de temas como en la lista de colaboradores involucrados —que se puede leer como un “quién es quién” del diseño de ficción. Bruce Sterling define esta rama del diseño como el uso de prototipos diegéticos (en el sentido de que participan en una narración) para suspender la incredulidad ante el cambio. El objetivo: “hacer implicaciones sin hacer predicciones [y] detonar conversaciones acerca del futuro cercano.”

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3. The Thing from The Near Future, de The Situation Lab (2014)

¿Así que estás listo para comenzar a diseñar tus propios escenarios? Hazlo divertido. A fin de cuentas, imaginar el futuro es como jugar. ¿Visualizas un escenario dentro de 30 años en el que la civilización occidental haya colapsado? ¿Qué objetos encontrarías ahí? Desde una tecnología vestible hasta un simple tubo. ¿En qué “terrenos” o ámbitos de la vida cotidiana los encontrarías? Acaso en la industria de la moda o en la esfera familiar. ¿Qué estado de ánimo te provocarían? ¿Terror, deleite…?

Este tipo de sugerencias son las que hacen Stuart Candy, profesor de innovación y perspectiva estratégica en OCAD-U y Jeff Wattson, de la USC School of Cinematic Arts. El producto es un ejercicio de diseño de futuros contenido en un paquete de cartas.

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4. 99¢ Futures, de The Extrapolation Factory (2013)

Desde la perspectiva del diseño, la innovación consiste en implementar ideas que sean inmediatamente deseables, factibles y viables. ¿Pero qué tipo de productos podríamos desear en el futuro?

Para sus creadores —Chris Woebken y Elliot Montgomery—, las tiendas que venden todo a $1 dólar ejemplifican a la perfección el fenómeno de una rebanada de tiempo —donde coexisten productos atrapados en la cuasi-obsolescencia, como VHS’s, con productos de reciente primera necesidad, como cargadores de teléfonos móviles. ¿Qué productos podrán sobrevivir a las modas para terminar arrumbados en estas tiendas del futuro? Para averiguarlo, The Extrapolation Factory organizó un taller en el que los participantes imaginaron escenarios futuros, materializados con productos ficticios empaquetados e insertados en uno de estos negocios, en Brooklyn.

 

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5. Song of the Machine, de Superflux (2011)

¿Qué tal si la discapacidad visual se convirtiera en una oportunidad para acceder a un campo visual aumentado? La investigación actual en optogenética ha convertido este escenario en algo “inminentemente probable”. Y esa es la etiqueta que utiliza el despacho inglés Superflux para designar al territorio de especulación que han elegido, enfocándose en explorar las posibilidades del diseño y las implicaciones de tecnología emergentes. 

El video que da a conocer el prototipo hace uso de recursos modestos para representar la experiencia de un invidente con visión prostética. A través del dispositivo, el usuario es capaz de transformar radicalmente su experiencia en el entorno: ya sea activando un espectro visible mayor que el de los videntes normales, o bien, accediendo a un torrente de información geolocalizada.

 

 

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Jorge Camacho es maestro en Cultura Cibernética y doctor en Estudios Culturales por la Universidad de East London. También es director académico de posgrado en el Centro de Estudios Superiores de Diseño de Monterrey.


[4 de marzo de 2015]

 

 

 

 

 

Jorge Camacho

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