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Mathieu St-Pierre, Self Portrait. 2013. Cortesía del artista.

Ramas del arte digital: El reino de lo intangible

Lista 19.02.2018

Javier Villaseñor V.

Esbozamos algunas corrientes, tanto formales como emergentes, por donde fluyen los intereses contemporáneos del arte digital.

Un lugar común: todo puede ser arte. Una lógica deducción: todos pueden ser artistas. Dos preguntas razonables: ¿en verdad todo puede ser arte? ¿Todos pueden ser artistas?

Sin duda alguna el internet nos ha empoderado; se ha vuelto una herramienta de información, de comunidad, de expresión, que bajo la primicia de la net neutrality (otro tema que merece su propio espacio) otorga a todo lo publicado el mismo valor —a discreción de los algoritmos que, desde hace unos años, se dedican a mostrar al usuario el «contenido más relevante». El uso de la internet como mecanismo de expresión ha globalizado ( y, en cierta medida, «democratizado») nuestro consumo de ideas —lo que nos lleva a otro lugar común, el cual circula como meme en redes: You’re not deep, you’re not an intelectual, you’re not an artist, you’re not a critic, you’re not a poet. You just have internet access.*  Si bien esto es verdad en cierta medida, encierra algo mucho más profundo: la humana necesidad de expresarse y de buscar plataformas para hacerlo.

Hablar de arte digital es hablar de un embrión en desarrollo, es observar las etapas de multiplicación celular que vuelven del cigoto una mórula y de éste una blástula y así sucesivamente. Es decir, es observar un ser deviniendo, una entidad mutable y no formada, no finalizada, algo que trasciende las certezas y que es esquivo a poder ser señalado con el dedo y mentado de forma absoluta. Porque aún está siendo: su desarrollo corre a la par del desarrollo tecnológico, y lo que hace un par de años —por no decir meses— se presentaba como novedoso, es ahora obsoleto y superado con creces. Como todo desarrollo artístico, es sumamente complicado poder diferenciarlo en ramas específicas —a no ser que hablemos de alguna entidad histórica terminada como, por ejemplo, el arte clásico griego. Podemos esbozar, sin embargo, algunas corrientes, tanto formales como emergentes, por donde fluyen los intereses contemporáneos de las artes digitales —obviando algunas manifestaciones como la pintura digital o la fotografía digital, que corresponden a la adaptación de formas clásicas a los nuevos medios.

Antes de ello, merece la pena mencionar que existe una clara diferencia entre arte digital y arte posmedia —aunque el segundo se puede valer del primero. A saber: se entiende (o a tal caso, y para motivos de este texto: entiendo) por arte digital toda expresión artística que se vale de elementos informáticos, mecatrónicos y/o digitales para su creación; mientras que el arte posmedia corresponde más a un momento, es decir, a aquellas prácticas artísticas que se desarrollan tras el establecimiento de los medios masivos digitales y el impacto tecnológico y social que éstos han tenido en la vida de los usuarios (ergo, se parte de un entendido del público, usual espectador, como usuario). De tal manera, las ramas (o corrientes) aquí perfiladas corresponden a vertientes del asunto digital, algunas de las cuales corresponden, a su vez, a expresiones posmedia.

Finamente, volviendo a la primera idea de este texto, esta «democratización» de los mecanismos expresivos, esta globalidad de nociones, esta humana necesidad de expresarse que encuentra su camino a través de la internet como plataforma para hacerse sonar, es un claro síntoma de la era posmedia, pues tanto los contenidos que generamos como las interacciones que encausamos dan por hecho el que están ocurriendo a través de internet y, así, están sujetos a dinámicas culturales determinadas.

 

—Net.Art

Hablando de la experiencia posmedia, la mención del net.art es indispensable, pues refiere a un medio que comienza a aceptar la internet y trabajar a partir de ella. Básicamente, net.art significa Internet art; arte hecho y pensado desde y para internet. Así, el término implica una reflexión en torno a la red y sus posibilidades, tanto humanas como creativas —lo que no le impide tener un correlato directo con el mundo físico, como es el caso de la obra de Michelle Teran.**

El net.art aparece a finales de la década de los ochenta y tiene su boom en los noventa, bajo el pensamiento utópico de la web como espacio donde el conocimiento y la información podían ser intercambiadas de forma libre. Así, los artistas aprovecharon (y aún algunos aprovechan) la aparente libertad para generar obras que trascienden limitantes sociales culturales y geográficas, apuntalando también cuestiones sobre la forma en que utilizamos y consumimos contenidos. La obra del colectivo alemán/belga JODI, paradigmática del net.art, es ejemplo de ello.

Las obras de net.art suelen estar alojadas en dominios propios, volviendo de la página la obra misma, la cual, de acuerdo a la naturaleza de Internet, permite la interacción entre el usuario y los contenidos, mutando e interconectándose. Así, una característica usual del net.art es su uso de hipertexto, resaltando la naturaleza rizomática de la interacción web.

 

Olia Lialina, My boyfriend came back from the war. 1996. Cortesía Artsy.

Glitch Art

Esta forma de arte digital se ha popularizado en los últimos años gracias a la aparición de apps que imitan los efectos o que aparentan una estética glitch. Pero, ¿qué es el glitch? La palabra aparece por primera vez en 1962, en un libro del astronauta John Glenn, quien utiliza la palabra para referir a una variación repentina del voltaje en un circuito eléctrico; con la socialización de su uso, ha pasado a significar error. Así, glitch art se entiende como el uso de errores digitales (o, en algunos casos, análogos) con fines estéticos. Este error puede ser tanto incidental como buscado, pero suele asociarse con la manipulación intencional de la información para buscar un resultado específico.

Como herramienta de discurso, el glitch art implica una reflexión de la manera en que consumimos información, sea o no visual; es un diálogo político sobre los usos de la información y como ésta es mutable y no definitiva. Como práctica, desmitifica la supuesta perfección de la máquina, mostrando la frágil naturaleza del código, acercándola a la naturaleza falible de lo humano.

Los medios del arte glitch son usualmente visuales: abarcan desde imágenes fijas hasta video e, incluso, modelado en 3D; sin embargo, hay vertientes mucho más especializadas que se enfocan en la generación y distribución de códigos erráticos.

La naturaleza inmediata y visualmente llamativa de este medio le ha brindado un alto impacto en redes sociales, con la creación de colectivos que se enfocan específicamente en la creación de arte glitch. Tal es el caso, por ejemplo, del colectivo más grande de Facebook: Glitch Artists Collective.***

Mathieu St-Pierre, Self Portrait. 2013. Cortesía del artista.

 

—3D-Art

¿Por qué llamar al Arte 3D «3D»? ¿el arte no es 3D de facto? ¿Qué es de la escultura, de la arquitectura, de la instalación, del teatro, del performance?**** Sí, naturalmente lo son. Sin embargo, el llamado arte 3D implica la incidencia de la máquina en el proceso. Se pueden trazar sus orígenes no hacia la escultura (o no del todo), sino a la aparición de la imprenta como mecanismo para plasmar una entidad abstracta en un soporte tridimensional. Así, el arte 3D implica la manifestación de lo virtual en lo físico, cuya revolución se da (y se está dando) con la relativa facilidad y accesibilidad de las impresoras en 3D y la abundancia de programas de modelado.

Se puede abstraer, teorizar, interpretar mucho. Una de las visiones más llamativas al respecto es aquella que equipara la creación volumétrica con la creación divina; es decir, el ser humano es ahora capaz de generar su propio mundo, de manera digital, y manifestarlo de forma física, volumétrica e incluso temporal (no entremos, sin embargo, en el tema de la consciencia). Bajo esta visión surgen movimientos de arte 3D como el movimiento aditivista, el cual alaba la naturaleza plástica, artificial y artificiosa de las creaciones, buscando un nexo entre lo orgánico y lo sintético.

Con el advenimiento de las tecnologías de escaneo e impresión, se manifiesta una cuestión que merece ser señalada: la apropiación, re-interpretación y recuperación de objetos artísticos pre-existentes. Por ejemplo, la digitalización de esculturas clásicas y su reinterpretación en un contexto digital —ahora es posible tener una réplica de la Venus de Milo (tamaño natural) por una insignificante fracción de lo que implicaría viajar para verla en el Louvre.***** Un caso de interés es aquel de la ciudad de Palmira, la cual fue devastada por el Estado Islámico; sin embargo, permanecen, de manera digital, escaneos que podrían permitir reconstruir el patrimonio perdido.******

Scan the world, Busto de Nefertiti . Cortesía: Open Culture.

Una de las manifestaciones más usuales del 3D-Art es el Render Art o rendereado artístico, el cual implica la creación de objetos para su visualización, desde su modelado hasta su texturizado y sombreado para simular objetos reales. Diseñadores, arquitectos y artistas se valen de estas técnicas para generar modelos y prototipos que se asemejen, lo más posible, al objeto terminado.

Mike Winkelmann (Beeple). SUPER VACATION . 2018. Cortesía del artista.

 

—Generative Art

Algunos argumentan que el arte generativo tiene su origen en el dadaísmo, con las técnicas del dibujo automático, impulsivo, instantáneo.******* Parece contradictorio sin embargo —al menos me lo parece a mí–, al considerar que el arte generativo digital esta basado en códigos y programas meticulosamente diseñados, sistemas recursivos y reactivos que esperan determinada entrada —input— para reaccionar de determinada manera y generar un resultado —output—.********

El arte generativo digital se fundamenta en la programación para generar obras que se definen de manera algorítmica; es decir, a través de una serie de pasos que conforman un sistema complejo, se originan variables que se proyectan de manera visual, sea de manera autónoma o a partir de la intervención del usuario. Esto pone sobre la mesa la cuestión del creador: la máquina genera de manera autónoma a partir de un código dado. ¿Quién merece el crédito: el programador/artista o la máquina que interpreta y genera, a partir de esto?

El arte generativo también se entiende como arte algorítmico o arte de sistemas (pues basan su funcionamiento y su estructura en la teoría de sistemas). Una iniciativa que ha incentivado esta corriente de arte es la de Processing Foundation, la cual generó un lenguaje de programación —Processing— orientado a objetos y pensado en específico para diseñadores y artistas, generando una comunidad de intercambio y diálogo donde los códigos de los creadores suelen ser libres y alimentados de forma colectiva.

Rafael Lozano Hemmer. Flatsun . 2011. Cortesía del artista.

 

—Software Art

Si bien tanto el arte generativo como el Software Art se fundamentan en la programación para generar un objeto artístico, la diferencia entre uno y otro es que el primero funciona dentro de un ambiente o programa pre-dado, mientras que el segundo se basa en la generación de programas que, por sí mismos, pueden ser considerados obras de arte: entidades funcionales que permiten realizar algo pero, más allá de eso, se consideran artísticos dado el concepto que los rige y su forma de uso e interacción con el usuario.

Muchos de ellos corresponden a una apropiación, o reinterpretación de programas pre-existentes; las obras de Adrian Ward que parodian los programas de Adobe Photoshop (Autoshop) e Illustrator (Autoillustrator) son un ejemplo de ello. Hay otros que funcionan de manera autónoma y que a través de la World Wide Web, reflexionan sobre la materialidad de una obra artística en la era del arte conceptual —ejemplo de esto es Electric Sheep, programa que genera «un sueño conjunto» entre computadoras que encuentra una representación generativa visual.

Una forma de Software Art que cada vez está cobrando mayor relevancia es el Video Game Art, el cual se vale de los videojuegos como modo de expresión, alterando la estructura del juego para generar experiencias significativas, sea a través de videojuegos pre-existentes modificados o juegos completamente nuevos que buscan entablar una relación mucho más cercana con el usuario.

 

—GIF Art

A la par del net.art, el GIF art corresponde a una de las más tempranas manifestaciones del arte digital (al menos de las referidas en esta lista), estando presente desde 1987 y el desarrollo de la web 1.0. Si bien en determinado momento perdió el interés del público, desde el 2010 su popularidad ha crecido y es ahora uno de los mecanismos predilectos de algunos artistas, dada la facilidad con la que se puede difundir y viralizar.

El GIF responde a la fascinación que tenemos con la imagen en movimiento, evidente desde la experiencia onírica que representaba el cine a principios del siglo pasado. Se presenta como una forma (y formato) nativo de la web, que evidencia sus capacidades de consumo e interacción, así como las posibilidades visuales de ésta.

Philip Intile (Pi-Slices). Loop trace . 2017. Cortesía del artista.

 

—Realidad Virtual

Quizá la más antigua en esta lista, la Realidad Virtual es una manifestación con la que se ha experimentado desde mediados del siglo pasado*********; sin embargo, desde el 2012, con la aparición del Oculus Rift y la masificación de mecanismos de registro en 360º, se ha facilitado la producción y venta de la tecnología necesaria para generar experiencias inmersivas. Básicamente, la realidad virtual se puede definir como un sistema que genera representaciones de una realidad aparente en el que el usuario puede interactuar con el medio. Esta realidad existe de manera exclusiva al interior de la computadora o sistema informático y puede o no contar con un soporte —un correlato— físico. Se le llama experiencia inmersiva porque ocupa todos los sentidos, enajenándolos de la realidad inmediata.

Como rama del arte digital, la realidad virtual se encarga de cuestionar la relación que como individuos tenemos con el entorno, lanzando una pregunta existencial fundamental: ¿qué tan real es la realidad que percibimos como verdadera? Al mismo tiempo, rompe las barreras entre obra y espectador al volver de este parte integral de la obra, pues es a partir del usuario que la pieza se manifiesta. Así, es un medio pensado no exclusivamente como visual, sino como estético, en todo el sentido (etimológico) de la palabra; es decir, como experiencia sensorial total. Quizá, un guiño algo utópico hacia el arte total********** que proponían Richard Wagner y, posteriormente, los artistas de la secesión vienesa.

La Realidirtual se vale de herramientas y de otras formas del arte digital, desde códigos generativos y software diseñado expresamente para la experiencia, hasta pintura digital (como el caso de Google Tilt Brush) y escaneo en 3D, haciendo evidente la naturaleza transdisciplinaria implementada en la generación de esta clase de obras.

Rachel Rossin. Still de Man Mask. 2016. Cortesía de The New Museum.

 

 

 

[*] No eres profundo, no eres un intelectual, no eres un artista, no eres un crítico, no eres un poeta. Sólo tienes acceso a internet.
[**] Un término asociado a la idea de net.art, y de desarrollo relativamente reciente (2012, lo cual, ciertamente, es estratosférico para el desarrollo tecnológico) es el de New Aesthetic, neo estética, el cual refiere a la aparición y manifestación de lo virtual y, en específico, de los contenidos de la internet, en el mundo físico: cómo se entrelazan ambos mundos, como nos relacionamos con la tecnología y, a la vez como es que ésta se relaciona con nosotros. «Central to the New Aesthetic is a sense that we’re learning to “wave at machines”—and that perhaps[…]they’re beginning to wave back…»
[***] Y esto nos vuelve a la primera pregunta: ¿todos pueden ser artistas?
[****] Estos últimos, incluso en 4D, considerando una dimensión temporal.
[*****] Una interesante pregunta a hacerse es si la obra pierde significación: si el modelo digital fue obtenido de la escultura original, al ser transferida—impresa— a plástico ¿pierde su valía? ¿El aura de la obra se demerita con su multiplicación, difusión, reproducción e reimpresión?
[******] https://www.theguardian.com/cities/2016/may/27/isis-palmyra-3d-technology-copy-rebuild-city-venice-biennale
[*******] http://www.tate.org.uk/art/art-terms/g/generative-art
[********] Me parece relevante aclarar en este punto que se trata de arte generativo digital pues existen otras formas de arte generativo fuera de la esfera virtual, valiéndose de la química, la biología, la matemática, etc… Sin embargo, y en todas estas visiones, una constante es la presencia de un código rector, de un sistema complejo.
[*********] Con experiencias estereoscópicas que buscaban generar un ambiente immersivo y que conjugaban sonido estéreo efectos atmosféricos y movimiento.
[**********] Del alemán gesamtkunstwerk, la obra de arte total que Wagner buscaba representar en sus dramas musicales.

Javier Villaseñor V.

Es licenciado en Arte por la UCSJ. Se ha desempeñado como escritor y curador en el estudio de un escultor y como artista digital de manera independiente. Es fiel seguidor de David Foster Wallace y lector amante de Virginia Woolf. Cree en las letras como un medio de redención. Instagram / Twitter: @filantropofago

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Olia Lialina. My boyfriend came back from the war. 1996. Cortesía Artsy.

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Rafael Lozano Hemmer. Flatsun . 2011. Cortesía del artista.